集計の方法

集計の方法

パッチ 16.19 ・ JP ランク戦 5,957 試合 ・ 10/2 更新

今は見本の数字です。集計ができしだい、JP サーバーの本物の数字に差し替えます。

対象の試合

  • JP サーバーのランク戦(ソロ/デュオ)だけを数えています。ノーマルやフレックスは入れていません。
  • 期間は直近 2 パッチ(約 28 日)です。1 日 1 回、数字を更新します。
  • 5 分未満で終わった試合(リメイク)は除いています。
  • ティア帯は、その試合の 10 人のティアの真ん中で決めます。よく使う範囲は アイアン〜シルバー帯・ゴールド〜エメラルド帯・ダイヤ以上 の 3 つです。

勝率と、その範囲

試合数が少ないと、勝率は極端な値になりがちです(10 試合で 8 勝なら 80%)。そこで、試合数が少ないチャンピオンほど全体の平均に寄せて計算しています(縮小推定)。試合数が多いチャンピオンは、ほとんど寄せません。

勝率には 95% の範囲(例: 50.9〜52.3%)を添えています。「本当の勝ちやすさは、ほぼこの範囲に入る」という意味です。同じ人が同じチャンピオンを何度も使う影響も含めて計算しているので、範囲はやや広めに出ます。

信頼度

範囲の広さで 3 段に分けています。

信頼度 高
範囲が ±1% 以内
信頼度 中
範囲が ±2% 以内
信頼度 低
それより広い。おすすめには出しません

ティア表の S〜D

勝率そのものではなく、範囲の下の端で分けています。試合数が少なくてたまたま勝率が高いチャンピオンが、上に来にくくするためです。

S
範囲の下の端が 51% 以上
A
範囲の下の端が 50% より上
B
範囲が 50% をまたぐ
C
範囲の上の端が 50% より下
D
範囲の上の端が 49% 以下

試合数が 150 試合に届かないチャンピオンは「データ不足」にまとめ、段を付けません。数字がぶれやすく、順位を付けると誤解を招くためです。

バン率は、その帯の試合のうち、どちらかのチームがそのチャンピオンをバンした割合です。ロールには関係なく数えるので、同じチャンピオンはどのロールのティア表でも同じ値です。段の決め方には使っていません。

対面の有利・互角・不利

有利
対面した試合での勝率の範囲が、すべて 50% より上
互角
範囲が 50% をまたぐ
不利
範囲が、すべて 50% より下

対面は組み合わせがとても多く、偶然「有利」と出るものが混ざりやすいので、その分を差し引いて判定しています(多重比較の補正)。帯の中で試合数が足りない対面は、JP 全体の数字で答え、そのことをページに書きます。

数字は「相性」ではなく、対面した試合での勝率です。後から相手を見て選んだ側が勝ちやすいなど、ピックの順番による偏りが入っています(試合のデータにピックの順番がないため、取り除けません)。

デュオの勝率と相性

デュオのティア表は、ADC + SUP・JG + MID・JG + TOP・JG + SUP の 4 つの組について、2 体が同じチームにそろった試合での勝率を出しています。試合数の少ない組は、2 体それぞれの強さから予想される値の方へ寄せています(縮小推定)。S〜D の境目はティア表と同じです。

相性は、組の勝率から「2 体それぞれの強さだけで予想される勝率」を引いた差です。強いキャラどうしの組は、相性がなくても勝率が高くなるので、それを相性とは数えません。組はとても多いので、偶然の差を相性と言わないよう、多重比較の補正をしても残る組にだけ印を付けています。

デュオで一緒にキューした試合も、ソロで偶然そろった試合も含みます。Riot の試合のデータには、誰と一緒にキューしたかが入っていないためです。一緒にキューした 2 人は連携が取れて勝ちやすいので、よく組まれる組ほど勝率が高めに出ることがあります。

数字の読み方の注意

  • 勝率は「チャンピオンの強さ」ではなく、「JP のその帯で使われたときの勝率」です。使いこんでいる人が多いチャンピオンは、勝率が高めに出ます。
  • 2 パッチ分を合わせているので、強化・弱体化の前後が混ざります。

個人の扱い

  • 集計には、プレイヤーの名前や Riot ID を残していません。同じ人の試合をまとめるための、元に戻せない仮の ID だけを使っています。
  • 試合を見て、誰の試合かが分かるような数字は出しません。「次の 1 体」は 30 人未満の組み合わせを出しません。
  • 「持ちキャラで聞く」で入れた Riot ID は、その場で試合を取り寄せて答えるだけです。集計には入れず、ページは検索エンジンに載せません。